4 - Dano - Cálculos
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4 - Dano - Cálculos
O DANO causado ao inimigo em seus ataques obedece a uma escala de valores cinquenais (de 5).
o dano, adicional, de armas e bonus sempre é representado por 3 valores na seguinte forma
X/Y/Z
X = dano superficial. Toda vez que vc ataca alguém podendo causar dano e o vence, causaria este dano, bastando vencê-lo.
Y = dano grave. Quando você vence um ataque com => 5 de diferença, causaria esse dano ao invés
Z = se vc vence com diferença =>10, o dano causado seria esse
por exemplo:
um ataque de 14 contra uma defesa de 12 - causaria X de dano
um ataque de 14 contra uma defesa de 8 - causaria Y de dano
um ataque de 14 contra uma defesa de 4 - causaria Z de dano.
o dano total é um resultado do dano da arma + dano adicional do personagem + dano do poder (golpe, magia, etc) + quaisquer bonus
Dano Adicional do personagem:
é uma soma em PONTOS da atitude + característica aplicável do personagem.
atitude*5 + Força ou Pericia ou Carisma - apesar da atitude representar dados, no caso do dano ele representa pontos.
Se o ataque é corpo-a-corpo vai usar o dano adicional físico, se é à distancia ou místico vai usar os danos referentes.
o dano adicional é
X/Y/Z sendo
Z = atitude + Atributo relativo
Y = Z/2
X= Y/2
arredondado para baixo.
Exemplo: Um guerreiro com habilidade (2) / Concentração (0) Impulso (1) / - FOR (2) - PER (1) - CAR (0)
teria como dano adicional físico 2*5=10 + 2 = 12, ficando 3/6/12 de adicional
seu adicional à distancia seria 0*5=0 + 1 = 11, ficando 0/0/1
adicional místico seria de 1*5=5 + 0 = 5, ficando 1/2/5
Dano de Arma.
O dano da arma segue o mesmo esquema de X/Y/Z, e representa o quão a arma é perigosa ou quanto mais dano ela podee causar em um ferimento maior. Por exemplo:
Adaga de mão
peso:1 tamanho:1
dano: 1d4/1d4/1d6
ou
Espada longa
peso:3 tamanho:2
dano: 1d6/1d8/1d0
ou
lança de batalha
peso:3 tamanho:5 / alcance
dano: 1d4/1d4/2d10
ou
machado anão
peso:5 tamanho:3 / corte profundo
dano: 2d6/2d6/2d8
Esse tipo de dano mostra por exemplo: que uma adaga causa ferimentos muito similares em qualquer classe de dano. Já uma espada, quanto melhor for o ataque, mais ela reage. Já uma lança, só é mesmo potencialmente perigosa (e muito) se você conseguir cravá-la com bastante força e precisão (ela causa dano baixo a não ser quando você perfura o oponente com um resultado =>10). Já um machado anão é perigoso desde o começo, mas não evolui muito em dano mais altos... meio como dizer.. tanto faz como vc acerta com esse machado.
Dano de poderes, golpes e Magia
Alguns poderes, golpes e magia usam um bonus fixo de dano. Por exemplo
ATAQUE RÁPIDO
O atacante aproveita um momento de descuido da guarda e tenta um novo ataque contra o oponente.
tipo:furtividade custo:1A (1 ponto de ânimo)
momento: pós-ataque
alcance: corpo-a-corpo
efeito: o personagem executa um novo ataque nesta rodada contra o mesmo alvo.
ataque: ATAQUE contra ESQUIVA origem: fisica
resultado: Você causa +X de dano, onde X é seu nível de Impulso
neste caso o bonus do ataque é simplesmente os pontos de impulso que o atacante possuir
Mas algumas vezes
DARDOS MÍSTICOS
O atacante libera energia arcana conjurando projéteis místicos que cortam o ar contra seu oponente
tipo:magia custo:2A (1 ponto de ânimo)
momento: ataque
alcance: 10 metros
ataque: MIRA contra ESQUIVA origem: mística
resultado: o alvo atingido recebrá dano de 1d4/1d6/1d8
Neste caso o mago que conjurou tal feitiço somará seu adicional místico + o dano do catalisador (implemento). No exemplo acima o Ladino, ou assassino, somará seu adicional físico + dano da arma.
o dano, adicional, de armas e bonus sempre é representado por 3 valores na seguinte forma
X/Y/Z
X = dano superficial. Toda vez que vc ataca alguém podendo causar dano e o vence, causaria este dano, bastando vencê-lo.
Y = dano grave. Quando você vence um ataque com => 5 de diferença, causaria esse dano ao invés
Z = se vc vence com diferença =>10, o dano causado seria esse
por exemplo:
um ataque de 14 contra uma defesa de 12 - causaria X de dano
um ataque de 14 contra uma defesa de 8 - causaria Y de dano
um ataque de 14 contra uma defesa de 4 - causaria Z de dano.
o dano total é um resultado do dano da arma + dano adicional do personagem + dano do poder (golpe, magia, etc) + quaisquer bonus
Dano Adicional do personagem:
é uma soma em PONTOS da atitude + característica aplicável do personagem.
atitude*5 + Força ou Pericia ou Carisma - apesar da atitude representar dados, no caso do dano ele representa pontos.
Se o ataque é corpo-a-corpo vai usar o dano adicional físico, se é à distancia ou místico vai usar os danos referentes.
o dano adicional é
X/Y/Z sendo
Z = atitude + Atributo relativo
Y = Z/2
X= Y/2
arredondado para baixo.
Exemplo: Um guerreiro com habilidade (2) / Concentração (0) Impulso (1) / - FOR (2) - PER (1) - CAR (0)
teria como dano adicional físico 2*5=10 + 2 = 12, ficando 3/6/12 de adicional
seu adicional à distancia seria 0*5=0 + 1 = 11, ficando 0/0/1
adicional místico seria de 1*5=5 + 0 = 5, ficando 1/2/5
Dano de Arma.
O dano da arma segue o mesmo esquema de X/Y/Z, e representa o quão a arma é perigosa ou quanto mais dano ela podee causar em um ferimento maior. Por exemplo:
Adaga de mão
peso:1 tamanho:1
dano: 1d4/1d4/1d6
ou
Espada longa
peso:3 tamanho:2
dano: 1d6/1d8/1d0
ou
lança de batalha
peso:3 tamanho:5 / alcance
dano: 1d4/1d4/2d10
ou
machado anão
peso:5 tamanho:3 / corte profundo
dano: 2d6/2d6/2d8
Esse tipo de dano mostra por exemplo: que uma adaga causa ferimentos muito similares em qualquer classe de dano. Já uma espada, quanto melhor for o ataque, mais ela reage. Já uma lança, só é mesmo potencialmente perigosa (e muito) se você conseguir cravá-la com bastante força e precisão (ela causa dano baixo a não ser quando você perfura o oponente com um resultado =>10). Já um machado anão é perigoso desde o começo, mas não evolui muito em dano mais altos... meio como dizer.. tanto faz como vc acerta com esse machado.
Dano de poderes, golpes e Magia
Alguns poderes, golpes e magia usam um bonus fixo de dano. Por exemplo
ATAQUE RÁPIDO
O atacante aproveita um momento de descuido da guarda e tenta um novo ataque contra o oponente.
tipo:furtividade custo:1A (1 ponto de ânimo)
momento: pós-ataque
alcance: corpo-a-corpo
efeito: o personagem executa um novo ataque nesta rodada contra o mesmo alvo.
ataque: ATAQUE contra ESQUIVA origem: fisica
resultado: Você causa +X de dano, onde X é seu nível de Impulso
neste caso o bonus do ataque é simplesmente os pontos de impulso que o atacante possuir
Mas algumas vezes
DARDOS MÍSTICOS
O atacante libera energia arcana conjurando projéteis místicos que cortam o ar contra seu oponente
tipo:magia custo:2A (1 ponto de ânimo)
momento: ataque
alcance: 10 metros
ataque: MIRA contra ESQUIVA origem: mística
resultado: o alvo atingido recebrá dano de 1d4/1d6/1d8
Neste caso o mago que conjurou tal feitiço somará seu adicional místico + o dano do catalisador (implemento). No exemplo acima o Ladino, ou assassino, somará seu adicional físico + dano da arma.
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