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Criando sua ficha Passo a Passo

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Mensagem  Dreamer Qua Dez 29, 2010 3:31 pm

Você pode baixar a ficha em PDF aqui: http://www.4shared.com/document/2C-QgL-k/ficha.html
LEMBRE-SE DE POSTAR ABAIXO SUAS ESCOLHAS. ROBERTO QUER um resumo, EU ACHO!

Então preencha as áreas superiores da ficha:
Nome do jogador, nome do personagem e passe aos seguintes:

TEMPERAMENTO
Você usará um dos 4 temperamentos aristotélicos. Colérico, Sanguíneo, Fleumático, Melancólico.
Você pode fazer um teste tipo "Descubra o seu", neste link: http://www.igrejaboasnovas.com.br/curiosidade7.htm

Informações

1 - Colérico
É uma pessoa ativa, otimista e dinâmica. Líder nata, a colérica não tem medo de assumir riscos e de enfrentar desafios. É trabalhadora, tem uma enorme disposição física e demonstra muita determinação e perseverança.
Do lado negativo, o perfil colérico é extremamente agitado e impulsivo, tendendo ao egoísmo e arrogância. Muitas vezes demonstra insensibilidade e indiferença.
2 - Melancólico

É passiva, muito sensível e tímida. Extremamente criativa e imaginativa, a melancólica tem fortes tendências artísticas e pedagógicas. Possui grande empatia e é incapaz de ferir alguém.
Por outro lado, tende a ser pessimista e ansiosa. Tem baixo nível de concentração, é distraída, dispersa e perde o foco facilmente. A melancólica tem dificuldade em cumprir tarefas, enfrentar desafios e correr riscos.
3 - Sanguíneo

É ativa, extremamente sociável e animada. Com alto grau de energia, demonstra grande capacidade de concentração e disciplina. Tem facilidade para trabalhar em equipe e lidera pelo exemplo. Preocupa-se com o futuro e com a sua independência.
No entanto, às vezes demonstra ser crédula e boazinha demais. Também tem tendências a exagero e a acreditar nas próprias fantasias. A sanguínea costuma ser volúvel e indisciplinada.
4 - Fleumático

É passiva, dotada de uma calma acima do normal e com alto grau de eficiência e inteligência prática. Cumpridora, confiável ehonestíssima, a fleumática é uma excelente sócia e parceira. Tem facilidade para cumprir tarefas, ler e pensar e se interessa por cultura, estudo e desenvolvimento profissional.
Apesar disso, a fleumática é introvertida, indecisa e muito desconfiada. Ela se desmotiva com facilidade e se contenta com pouco.Tem fortes tendências para o comodismo e conformismo, além de ser muito conservadora e rígida. Encontra muita dificuldade em trabalhar em equipe.


Última edição por Dreamer em Qui Dez 30, 2010 9:21 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem  Edvan Qua Dez 29, 2010 4:22 pm

Você então deve escolher um comprtamento. Essa lista foi algo criado exclusivamente pro ERAS, então segue uma linha +- como Signos do zodíaco. Determine seu personagem entre os comportamentos a seguir.

o conceito de ação geral do personagem. Nenhum comportamento é MAU ou RUIM. São traços de personalidade apenas.
O Cão.
Social acima de tudo, o cão gosta de
ter seus amigos por perto, amigos que considera como sua família. O Cão
normalmente é bem aceito por todos, mas isso o faz inseguro, pois de
certa forma precisa ser sempre bem visto pela sociedade. O Cão pensa em
grupo e na situação de todos ao mesmo tempo. Alegre e normalmente
sorridente o que mais o aflige é não ser aceito. Perdoa com facilidade e
esquece as mágoas rapidamente.

"De que vale o dinheiro sem amizade. Minha riqueza é poder ser feliz com todos"

O Gato
Social como o cão. Sua diferença
principal é que primeiramente o gato pensa em si mesmo. Sabe falar com
todos e '"vende" bem suas idéias. Engraçado e dinâmico, o gato
normalmente se torna o centro das atenções. Adora viver em grupo
enquanto o grupo favorece seus desejos, não tem dificuldade de mudar de
ares quando necessário. Gosta de cuidar do corpo e namorar.

"Isso me lembra quando eu visitei as ruínas de Carse, já lhe contei de quando enfrentei a bruxa que mora pro lá?"

A Formiga
Trabalhador e prestativo, quem tem a
formiga como comportamento é ativo e cooperador. Está sempre disposto a
ajudar e adora viver nas grandes cidades em meio a multidão. Gosta de
barulho, tumulto e ficar acordado. Entende que a vida é feita de
esforços e não gosta de pessoas que descansam demais.

"Vamos, ainda falta muito. Se queremos a recompensa é melhor corrermos. Você aí, ajude ele com a mochila e vamos."

O Pavão
O pavão gosta de estar sempre por cima.
Gosta de ser admirado, gosta de exibir seus atributos intelectuais e
físicos e adora ser o centro de atenções, mesmo que tenha de se esforçar
para isso. Pavão gosta de boa vida e tranquilidade e luxo. Pavão curte o
melhor da vida sem problemas de consciência e sempre busca uma maneira
de trabalhar menos para ter mais resultado. Elogiar um pavão é
conquistá-lo por algumas horas. Não vive bem em ambientes decadentes ou
com falta de conforto.

"Que nojo, não tem um lençol limpo nessa espelunca?"

A serpente
A serpente é medrosa. Tem medo de
enfrentar os problema e fica acuada com frequencia. Porém quando
enfrenta o problema, enfrenta-o até destruí-lo. É rancorosa e vingativa e
guarda fatos por muito tempo até que possa descontá-los. Normalmente é
tímida e amuada e parece sumir quando em grupo. Costuma ser inteligente e
possuir raciocínio lógico excelente. Odeia ser exposta em público, como
ser alvo de piadas ou gozação e adora enigmas e desafios. A serpente
normalmente tem uma boa lábia e é bastante indutiva, levando outros a
fazerem o que tem medo de fazer.

"Desculpe, não quis incomodá-lo (e sussurrando) imbecil"

O Búfalo
O Búfalo não tem papas na língua.
Costuma falar alto e chamar atenção. Fala sem pensar e isso é confundido
com burrice, pois muitas vezes fala antes de raciocinar ou exercitar os
pensamentos. Costuma ser intempestivo e age por impulso. Calcular as
ações não é seu forte, mas ele é honesto com seus sentimentos até porque
os expressa a todo momento. Gosta de grupos e sente-se forte neles. O
Búfalo é heroico e sacrifica-se por aqueles que ama ou tem amizade.
Gosta de esportes e esforço físico não gosta de calmaria ou descanso.

"Solte ele agora ou eu arrebento-lhe as fuças"

O Abutre
Se pudesse viver dormindo seria o mais
feliz de todos. O Abutre é ganacioso, mas pouco esforçado. Gosta de
obter lucros por tudo, incluindo o trabalho alheio. Normalmente está
pedindo favores ou coisas a outros. Mal pagador e desatento o abutre não
costuma considerar os outros nos seus planos. Entretanto o abutre é
calculista, excelente planejador e normalmente um grande estrategista o
abutre, estando protegido, é um excelente líder. Sua habilidade de
conseguir reduzir o esforço de tudo o faz encontrar um caminho
alternativo para quase tudo.

"Ok, traga-me uma dessas uvas, não essa não, aquela do fundo... isso pode trazer aqui pra mim?"

O Galo
Rápido de pensamento, o galo
normalmente é o primeiro a perceber as situações. Agitado ele é, mas
também é sensível. Gosta de arte e de expressar seus pensamentos. Sua
fragilidade emocional culmina em momentos de depressão e ira frequentes.
Instável e volúvel o galo não gosta de ter os mesmo ares por muito
tempo. é bastante esquecido e Costuma mudar de assunto no meio das
frases e Adora viajar e curte respirar novos ares e fazer descobertas.

"Você notou que ela está nos vigiando?.... Quem? como assim vigiando? ah sim eu já não te disse isso?... to com fome"

O Rato
Gosta de conviver, mas apenas com
pessoas que julgue interessantes. Detesta aparecer, odeia aparecer em
público é recluso e bastante reservado. O rato busca sempre coisas
interessantes que o agradem. De vida simples, se contenta com pouca
coisa, não se importa com luxo, mas em estar sempre feliz. Não consegue
viver oprimido ou stressado, busca sempre a calma e traquilidade e sabe
apreciar os detalhes importantes da vida. Fala pouco, mas está sempre
agindo. Apesar da fama de negativo e pessimista é apenas realista e se
nega a ter falsas esperanças. Normalemente está nos bastidores e é de
poucos amigos, mas os considera bastante.

"Esse ritmo está me cansando, sabia?
Queria poder sentar um pouco aqui, vamos? só um pouco, bater um papo e
depois seguimos viagem? Veja só que belo rio, vamos pescar um pouco
também?"

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Mensagem  Edvan Qua Dez 29, 2010 4:23 pm

Atitudes definem como seu personagem vai encarar determinada situação.
cada ação em jogo exige (ou quase todas) uma atitude que representa a abordagem que o personagem toma frente aquela ação.

Apesar de cada atitude estar dirteamente ligada a um aspecto do personagem FISICO / MENTAL / SOCIAL. Elas não são limitadas a eles, na verdade elas apenas indicam uma forma de abordagem realmente, portanto não pense que escolher HABILIDADE tornará seu personagem um exemplo físico, pois ser Habilidoso também ajuda em ações sociais como manipular uma conversa ou mentais como elaborar um relatório especificamente criativo.
ser CONCENTRADO não se aplica apenas à mente, mas em ações fisicas como maratonas e sociais como perceber ou reproduzir reações faciais.
Pense em cada um como o tipo de abordagem mais aplicado ao seu personagem.

VOCE TEM 3 PONTOS
distribua como desejar, deixar uma atitude com 0(zero) pontos nao o torna INEPTO, apenas é destrinado neste tipo de abordagem.

HABILIDADE - para ações que envolvam dextreza, coordanação, organização, cuidado
CONCENTRAÇÃO - para ações que exigem foco, determinação, persistência, continuidade, repetição, perseverança
IMPULSIVIDADE - para ações que exigem agressividade, violência, explosão, reação rápida, dano

ATITUDES são os DADOS de bônus que você recebe em ações que as envolvam
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Mensagem  Edvan Qua Dez 29, 2010 4:25 pm

Independente das atitudes escolhidas, você agora vai definir os atributos do personagens.
Eles estão divididos em duas áreas: passivos e Ativos.
Atributos ativos são aqueles que você usapara interferir com o ambiente e a situação
Atributos passivos são aqueles que você usa para reagir ou resistir ao ambiente e a situação

cada ação, reação ou interferência do personagem em jogo usa, basicamente, uma atitude e um atributo para ser resolvida.

Já nos atributos, sim, os pontos em cada escopo (Fisica/mental/social) define se o seu personagem é mais marcial, culto, sociável...

Fisicos:
Ativo: FORÇA - Capacidade física corporal, capacidade de causar dano, exercer influencia física
Pass: RESISTENCIA - Resistir a danos, executar atividades duradouras, responder a estimulos com musculatura
Mentais:
Ativo: PERÍCIA - raciocínio, capacidade de executar e perceber minúcias e detalhes, exercer influencia mental
Pass: INTELECTO - resistir a influencia mental, aprendizado, reações mentais
Sociais:

Ativo: CARISMA - Influenciar socialmente, perceber motivação, enganar, ser enganado
pass: SORTE - resistir a influencia social, capacidade de reação a eventos fora de controle.

Atruibutos são PONTOS que são somados às rolagens para decidir o rumo de uma ação em jogo.
A junção de atitude e Atributo define o resultado da ação.
Uma atitude não precisa ser necessariamente combinada com atributos de seu escopo (fisico, mental ou social) Por exemplo:


ABRIR UMA PORTA

1. Arrombando como um ladrão
HABILIDADE + PERÍCIA

2. Tentando derrubar a maldita
IMPULSIVIDADE + FORÇA

3. Experimentando uma série de chaves encontrada num dos monstros
CONCENTRAÇÃO + SORTE


VOCÊ TEM 6 PONTOS, Distribua entre
FORÇA / RESISTÊNCIA - PERÍCIA / INTELECTO - CARISMA / SORTE

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Mensagem  Edvan Qua Dez 29, 2010 4:56 pm

CAPACIDADES são os conhecimentos e habilidades nos quais seu personagem é treinado ou estudado.

Elas envolvem desde MAGIA até GRADUAÇÕES UNIVERSITÁRIAS, desde CAVALGAR E DIRIGIR*** até CONTORCIONISMO

*** em algumas histórias cavalgar, dirigir e outras capacidades podem ser tratadas como especilidades (vejo o topico sobre isso), pois o mestre pode decidir que, por exemplo, num mundo moderno, todos sabem dirigir. Não saber dirigir neste mundo seria uma desvantagem, neste caso. Como estamos lidando com Fringe. Direção é inerente à sociedade. Não ter direção é uma desvantagem (Inapitdão em ??? - no caso direção). Da mesma forma que seria alguém não saber usar um computador, por exemplo.

Isso se aplica no geral à qualquer capacidade. Por exemplo. Você pode jogar futebol, mas alguém com CAPACIDADE Esporte - Futebol, vai ter mais dados que você para rolar e, logo, vantagens sobre você. As áreas científicas e de manipulação, entretanto, normalmente exigem a CAPACIDADE para ser usada. Você pode até abrir o cérebro de alguém, mas não vai conseguir fazer NADA se nao tiver CIENCIA (NEUROCIRURGIA)

Enfim, As capacidades são bem livres, mas segue uma lista. Não vou explicar UMA a UMA apenas as que julgar complexas. Você pode criar algo específico para seu personagem.

CAPACIDADES forneces DADOS extras durante ações que as envolvam.
VOCE GANHA 1 PONTO DE CAPACIDADE para cada ponto de ATITUDE que possui, independente de onde os pontos estão.
Logo, de começo, você tem 3 pontos de Capacidades

Escolha como gastar os pontos na lista abaixo. Você pode, inclusive, colocar 3 pontos na mesma. Nenhuma, porém pode ultrapassar 3 pontos incialmente (mesmo com os pontos de desvantagem/vantagem)

LISTA

CONHECIMENTOS

CIÊNCIA (qualquer ciência conhecida, por xemplo)
matemática
astronomia
mecânica
psicologia
medicina
etc...
INVESTIGAÇÃO
BUROCRACIA
ESTRATÉGIA

REPAROS / MANUTENÇÃO (escolher uma área)
mecanica
informática
eletronica

LINGUAS (selecionar a lingua)

HABILIDADES

ESPORTE (qualquer esporte conhecido, por exemplo)
Atletismo
Basquete
Futebol
Golfe
Handebol
etc

ESCALAR
FURTIVIDADE (esgueirar, esconder)

LUTA MARCIAL (especificar)
Judo
tae Kwon Do
Jiu Jitsu
Kung Fu
Briga (de rua / combate desarmado)

MONTAGEM (CRIAÇÃO) = Selecionar área - Permite criar e montar dispositivos e equipamentos
Informática
Eletrônica
Mecânica

SOBREVIVÊNCIA

APTIDÕES

MAGIA (não, não pode ter aqui.... eu acho... UAHAHHUAHA)
EXPRESSÃO (qualquer área significativa)
dança
interpretação
pintura / desenho
música
LIDERANÇA (capacidade de gestão, organização, não de controlar massas)
MANIPULAÇÃO (agora sim controla as massas)
INTIMIDAÇÃO
EMPATIA
P.E.S. (Duvido que possa ter)
SEDUÇÃO

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Mensagem  Dreamer Qua Dez 29, 2010 5:02 pm

ESPECIALIDADES definem os talentos e as facilidades naturais (ou mesmo inatas) de seu personagem em algumas ações.

Por
exemplo: todo mundo pode revisar um texto, mas aqueles especialmente
talentosos para (SERVIÇOS MINUCIOSOS), têm alguma vantagem.

ESPECIALIDADES dão pontos extras para ações que a envolvam.
VOCE POSSUI 6 PONTOS (pois cada pontos em atributo fornece um ponto de especialidade)
A especialidade depende da área onde o ponto é proveniente. Logo, 1 ponto de força dá uma especvialidade física.
Algumas
se aplicam no geral, mas apenas ações FISICAS receberão o bonus. Desta
forma você precisa ter uma mesma especialidade repetida em outros
escopos [ara se beneficiar dela em cada um deles.
POR EXEMPLO: COm um
ponto de Força, o personagem compra a especilidade Ação Contínuas (em
FISICO). Logo, ele se beneficia desses pontos caso vá fazer uma
maratona, mas não recebe o bônus ao fazer uma pesquisa. ele teria que
ter Ação Contínua em MENTAL também para isso.

GERAIS
Resposta
rápida - não indica que o personagem TEM uma resposta rápida, mas em
ações que precisa de resposta rápida, ele ganha os pontos
Ação rápida - Em cima fala-se de reflexos, aqui de agir rapidamente
Ação em movimento
Ação minuciosa
ação contínua

FISICOS
Carga - Movimentar-se com peso
Sustentação - Manter o uso da força




Você também pode comprar especialidade baseado em alguma capacidade que possua.
Esta especialidade pode ser um curso de extensão, uma especialização ou um talento natural para aquela área.
Por
exemplo, se seu personagem tem CAPACIDADE MEDICINA (2). você pode
comprar umas especialidade chamada (Neurologia) que vai dar pontos
quando à AREA da medicina em questão estiver sendo aplicada.

Você também pode ter especilidade em algumas ações bem definidas como:

Escalar
Esgueirar
Arrombar
Esconder
Saltar
nadar
fugir
perseguir
notar (perceber)
blefar
mentir
sugerir
induzir
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Criando sua ficha Passo a Passo Empty Vanatagens, Desvantagens e Características

Mensagem  Dreamer Qua Dez 29, 2010 5:36 pm

Além de conhecimentos, habilidades, capacidades e atributos, existem ainda alguns detalhes que identificam seu personagem do resto do mundo, são vantagens ou revezes que ele possui e o torna especial.
Em termos de regras, Vantagens custam pontos da criação do personagem, desvantagens valem pontos extras e características apenas identificam o personagem.
Uma vantagem só é uma vantagem se efetivamente fornecer, em jogo, um desnível em favor do personagem nas situações sugeridas.
Da mesma forma uma desvantagem só é uma desvantagem se atrapalhar o jogador EFETIVAMENTE. De outra forma, tanto vantagens quanto desvantagens são apenas características.

Exemplos:
Em um jogo que se passa numa ilha deserta, a vantagem RIQUEZA ou RECURSOS, se torna apenas uma característica do personagem, não vale nem custa qualquer ponto.
Em um jogo urbano, a desvantagem VÍCIO CIGARRO (ou outra droga lícita) é apenas uma característica.

Quando as características valem algo.
As características valem pontos em JOGO, quando elas fazem o papel de vantagens ou desvantagens. Dando pontos de persona de acordo com a influencia que teve.
Por exemplo, um personagem de um jogo urbano tem vício cigarro como característica.
SE, em algum momento esse vício o atrapalhar. Ele atrasar para uma reunião importante pq parou para comprar cigarros, o personagem ganha pontos de persona a critério do mestre.
Se, em outro ponto, o personagem tentando criar amizade com um segurança tira um cigarro, o segurança nota que ele é fumante, pede um cigarro e isso facilita o ingresso na boite, o vicio agiu como uma vantagem, portanto o personagem tem um redutor dos pontos de persona que possui. Podendo, inclusive ficar com eles negativos.
eese ganho ou redução fica a critério do mestre, mas considera-se a intervenção em suave(1), moderada (2) ou crítica (3). De acordo com a influencia que teve no enredo e na história.

O personagem nao precisa gastar seus pontos de persona adquiridos durante o jogo, mas se decidir gastá-lo só pode fazê-lo ao avançar de nível) Os pontos de persona adquiridos na CRIAÇÃO da ficha, entretanto, precisam ser gastos no momento da criação.

Como comprar vantagens ou ganhar pontos:
Os pontos de vantagens estão marcados na sua listagem e os custos (e ganhos por redução a seguir)
1 pt de Atitude = 5 pontos de Persona
1 pt de Atributo = 3 pontos de Persona
1 pt de Capacidade = 2 pontos de persona
1 pt de especialidade = 1 pt de persona

vc pode escolher tirar pontos da construção do personagem para adquirir vantagens, ou pode ganhar qualquer dos bonus acima com seus pontos de desvantagens.

Vantagens e desvantagens são quasiquer coisas que possam ajudar ou atrapalhar seu personagem,
Quase todos têm níveis que variam de 1 a 3. As vantagens marcadas como * não possuem nível.
Os níveis representam a influência da vantagem ou desvantagem em jogo.
Exemplo
BELEZA (3) - vc tem 3 dados extras quando qualquer ação envolver sua aparência.
FEIURA (2) - vc PERDE 2 dados nestas ações. Se chegar a ZERO dados, é falha automática.

VOCÊ COMEÇA COM 5 pontos de PERSONA para gastar com vantagens ou mesmo trocar por criação)

seguem exemplos vantagem / desvatagem equivalente - O valor entre (X) é o custo POR NIVEL da vantagem ou o BONUS POR NIVEL da desvantagem
Use a escala Suave, moderada e crítica para definir as vantagens (para ter uma idéia da influencia)

AMBIDESTRIA* (5)
BELEZA / FEIÚRA (2)
RIQUEZA / POBREZA (3)
POSIÇÃO SOCIAL / ESTIGMA SOCIAL (definir) (3)
FAMA (2)
CONTATO (1) - Não é limitado por nível, cada ponto indica um contato em setor importante para o personagem**
TUTOR / DEPENDENTE (2) - o nivel define o quao o tutor ajuda e o quanto o dependente precisa dele
RESPONSABILIDADES (1) - tarefas a serem executadas todos os dias
SERVIDORES (1) - funcionários, ajudantes, etc
EQUIPAMENTO (1)
ALIADO (3) - alguem disposto ajudar MESMO - nao é limitado por nivel indica a quantidade**
INIMIGO (3) - alguem disposto a fuder com ele - idem nao tem nivel
DEPENDENCIA QUIMICA (ILICITA) (2)
ALEIJÃO (6) Braço ou perna
ALEIJÃO (4) uma mão ou um pé
ALEIJÃO (2) um dedo
PARAPLEGIA (10) - necessita de meio locomotor
TETRAPLEGIA (20)
PATOLOGIAS / DOença (2) - nivel 1 atrapalhar suas ações, 2 precisa de cuidados médicos regulares, 3 precisa de cuidados diários
PATOLOGIAS / TOC* (2) Não tem nivel, define quantas manias possui, Note a diferença entre TOC (desvantagem) e Mania (caracteristica)
PATOLOGIAS / MIOPIA OU ASTIGMATISMO (1) - nivel 3 é CEGO sem os óculos. Se usar lentes vira característica.

CARACTERISTICAS
Vício em drogas lícitas
Cicatrizes, Sardas, pintas, etc
Mania
Tick nervoso
Postura
Voz diferenciada
Estrabismo
Miopia ou problemas de vista com lentes ou muito leves.

** Contato ou Aliado ?
Um contato é alguém que pode dar dicas e informações. De quem o personagem pode extrair informações importantes. Um contato, entretanto, não se ARRISCA pelo personagem, ele apenas está disposto a ajudar, explicar coisas e conversar. Pode ser considerado um amigo, mas ele não vai oferecer ajuda explícita (a não ser pelo julgamento do mestre).
Um aliado é alguém disposto até a morrer pelo personagem. Alguém que vai fazer de tudo para ajudá-lo. Alguém pra quem você liga durante a madrugada e diz: Preciso que me ajude e ele vem.
Lembre-se disso quando definir contatos e aliados.
Não coloque sem CONTATO como o amigo de infancia mais chegado do personagem com quem ele serviu no vietnam e agora se tornaram cumplices. Esse tipo de personagem é um aliado, ok?
Basicamente: Ele altera o jogo fornecendo informações, dando dicas, dando leves ajudas com burocracia, passando seu caso na frente? CONTATO
Ele atende sua ligação e diz: Já vou praí. Está disposto a infringir leis para te ajudar. Arrisca a vida ou carreira por você ou mesmo consegue manipular outras pessoas a seu favor? - ALIADO


Última edição por Dreamer em Seg Jan 03, 2011 12:47 pm, editado 1 vez(es)
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Criando sua ficha Passo a Passo Empty Cálculos gerais do restante da ficha.

Mensagem  Dreamer Qui Dez 30, 2010 11:47 am

Os citados até aqui são elementos de decisão.
Após isso quase tudo será resolvido por cálculos. Vamos a eles

O combate e a defesa faz uma inversão. Ou seja, os atributos passam a valer DADOS e as atitudes valem pontos. Fique atento a isso.
Então anote a repetição dos atributos à esquerda e as attudes á direita

COMBATE:
O combate usa os atributibos ATIVOS à esquerda e Habilidade como apoio.
O valor de habilidade está repetido nos três combates pois pode haver momentos em que o persongem tenha bonus em um ou outro combate. Classes medievais podem dar bonus aqui, um tipo de arma pode melhorar a precisão, um equipamento pode aumentar a mira permanentemente, uma vantagem pode fornecer melhorias em um ou outro combate. E quando isso acontece o valor é marcado no combate já que afeta o combate mas nao a habilidade em geral.
ataque: força à esquerda
Mira: perícia à esq.
Poder: carisma à esquerda

DEFESA:
Igaulmente ao combate, a defesa usa concentração como atitude fixa (à direita/como apoio), e usa os atributos PASSIVOS como maestria (dados / à esquerda).
Guarda usa resistência
Esquiva usa Intelecto
Vontade usa sorte

MODIFICADORES
Iniciativa - Sua iniciativa será a soma dos seus atributos ativos em pontos
Ela indica o quão rápido você age em uma situação de risco.
Reação - Sua reação corresponde à soma dos atributos passivos em pontos.
Ela modifica seus testes de interação social, como as pessoas te vêem.

DANO
O dano usará um calculo mais complexo, fique atento, pois não é também nenhuma tese de mestrado.
O dano usa IMPULSIVIDADE como atitude chave e usa os atributos ativos de cada escopo para ser calculado.

Dano é dividido em 3 tipos:
Superficial, Grave e Letal. Cada um deles significa uma vitória de 5 pontos acima da defesa do seu oponente.

O dano definido primeiro é o Letal.
Seu dano letal é igual a 2x (duas vezes) seu atributo ativo + Impulsividade (em pontos)
seu dano grave é metade desse valor
seu dano superficial é 1/4 desse valor.

Fisico usa força
mental* usa pericia
Espiritual usa carisma

* Dano à distância é considerado dano mental (de precisão)

RECUPERAÇÃO
Isso define quantos pontos de energia você recupera ao descansar ou mesmo durante as horas que passa sem receber novo dano.

Vc tem também 3 níveis
Ativo - é o quanto você recupera em situações CONTROLADAS, mas de atividade. A atividade sendo executada IMPEDE a recuperação DAQUELE escopo.
Por exemplo: Ao fazer uma pesquisa (que vai envolver testes de CON e HAB) vc nao recupera Razão nem ânimo (mas recupera vigor) (veja os calculos de recuperação para entender isso.
Na história: Vc está se estressando e desanimando, mas está descansando, sem ações fisicas.

Descanso - ë quanto você recupera, sentado, assistindo TV, no cinema, descansando ou se divertindo. SE alguma ação que envolva a diversão usar um dos escopos da recuperação, ela será gasta na verdade, não recuperada.
Por exemplo: Seu hobby é escalar. Você recupera Razão . Mas, por fazer teste de IMP e CON durante a escalada, você nao recupera Vigor (na verdade gasta) nem ânimo (na verdade gasta)
na história: Quando chega no topo de uma montanha, você recuperou seus pontos mentais (razão), está tranquilo, desestressado. Mas está acabado (vigor) e duvido que queira começar OUTRA atividade tão cedo (Animo)

SONO - é quanto você recupera durante as horas de sono.

Da mesma forma que o dano, vc vai calcular sua recuperação em SONO.
Vigor se recupera com força + impulsividade
Razão se recupera com perícia + habilidade
Animo se recupera com carisma + concentração (a ficha mostra VON, considere que mostra CON)

descanso = metade desse valor
ativo = 1/4 (um quarto) deste valor

Esse é a taxa de recuperação POR HORA.

CARGA
Sua carga é a soma de CON + FOR
esse é o valor que você carrega sem esforço, ACIMA deste valor te dá penalidades em todos os testes físicos e movimentação em -2 pontos
O dobro desse valor é considerado sua carga pesada, quando sua carga passa desse valor seus testes físicos e mov. recebem -5 pontos
A carga máxima define o valor em pontos máximo que vc consegue SUSTENTAR (nao carregar). A carga máxima só pode ser erguida, não transportada.

ENERGIAS
Vigor = 10 + 5x (cinco vezes) sua HABILIDADE
razão = 10 + 5x (cinco vezes) sua CONCENTRACAO
Animo = 10 + 5x IMPULSIVIDADE

Vigor define sua capacidade de esforço físico, todo dano de esforço é causado aqui.
Razão é sua capacidade de manter a sanidade e também de manter mentalmente ativo
ânimo é sua vontade de agir, sua coragem e sua disposição de assumir riscos.

Cada energia tem um contrapeso que é atingido conforme se perde muitos pontos nela.
Vigor tem fadiga, razão tem stress e ânimo tem depressão.
Para todos esses o valor humano é 5. Portanto ponha 5 em fadiga, stresse depressão.
Atingir 5 nao é fadiga, nem depressão nem Stress, estar ABAIXO de 5 é que é o problema.

Tomar ações que envolvem atitudes fisicas, mentais ou sociais quando suas energias estão nos contrapesos oferece um redutor de DADOS = ao valor de diferença do contrapeso.

Por exemplo:
Um personagem está em fadiga, pois seu vigor está em 3 pontos.
Seu valor de Fadiga é 5.
Ele vai tentar saltar um muro baixo e fará teste de IMP(2) + FOR(4) (ele tem CAPA - Esporte basquete (1) - que o mestre julga válido ser usado - ESPE - atletismo(2) .
Ele FARIA um teste de 4 dados + 6 - 1 dado padrão + 2 de IMP + 1 de esporte e 6 de bonus.
MAS, estando em FADIGA ele tem um redutr de dados no caso 5-3 = 2 dados. Seu teste passa a ser de 2 (4-2) + 6


INTEGRIDADE
Sua constituição é humana, e a não ser que compre alguma vantagem como gigantismo ou saúde de ferro, vc começa com 10 pontos.
Conidções são eventos onde sua constituição é afetada. Essas condições fornecem tanto dificuldade nas ações, como causam necessidade de testes para resistir a novas perdas de constituição.
Condições são doenças, traumas ortopédicos ou mentais.
Condiçoes podem ser:
REGRESSIVAS (como gripe ou um osso quebrado) ou
PERMANENTES (como a perda de um dedo)
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