1 - Atitudes + Atributos (capacidades e especialidades) - Como resolver uma ação em jogo
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1 - Atitudes + Atributos (capacidades e especialidades) - Como resolver uma ação em jogo
Toda ação em Eras usará um conjunto de Atitude + Atributo para realizá-la.
Este teste será modificado pelos bônus de capacidades e especialidades do personagem.
ATITUDES
As ATITUDES representam quantos DADOS o personagem usa para realizar a tarefa. ATITUDES definem de que forma o personagem vai executar a ação e são divididas em 3.
HABILIDADE (ação de habilidade é uma ação que exige destreza e coordenação motora, exige manipulação ou capacidade de controle) - habilidade é uma atitude mais física.
CONCENTRAÇÃO (uma ação de concentração exige foco e despreendimento de tempo ou repetição de tarefas) - Concentração é uma atitude da esfera mental
IMPULSO [ou AGRESSIVIDADE] (ação de impulso é uma ação que exige explosão muscular ou mental, rapidez ou precisa forçar a ação contra outros fatores, ou causar dano ao meio) - impulso é um atitude social
Qualquer ação em jogo, se enquadra dentro de ação de Habilidade, concentração ou Impulso.
O personagem tem pontos em cada uma dessas ações. Esses pontos representam dados extras que pode lançar para decidí-la.
ATRIBUTOS
As atitudes sozinhas não representam a ação final. Elas precisam ser combinadas com um atributo.
São 3 grupos de atributos: Fisicos, mentais e sociais.
Em cada grupo temos 2 atributos. 1 deles é ativo, define a capacidade do personagem de influenciar o meio, o segundo é passivo, que representa a capacidade do personagem de resistir ou responder aos estímulos do meio.
Fisicos:
Ativo: FORÇA - Capacidade física corporal, capacidade de causar dano, exercer influencia física
Pass: RESISTENCIA - Resistir a danos, executar atividades duradouras, responder a estimulos com musculatura
Mentais:
Ativo: PERÍCIA - raciocínio, capacidade de executar e perceber minúcias e detalhes, exercer influencia mental
Pass: INTELECTO - resistir a influencia mental, aprendizado, reações mentais
Sociais:
Ativo: CARISMA - Influenciar socialmente, perceber motivação, enganar, ser enganado
pass: SORTE - resistir a influencia social, capacidade de reação a eventos fora de controle.
Atruibutos são PONTOS que são somados às rolagens para decidir o rumo de uma ação em jogo.
A junção de atitude e Atributo define o resultado da ação.
Uma atitude não precisa ser necessariamente combinada com atributos de seu escopo (fisico, mental ou social) Por exemplo:
ABRIR UMA PORTA
1. Arrombando como um ladino
HABILIDADE + PERÍCIA
2. Tentando derrubar a maldita
IMPULSO + FORÇA
3. Experimentando uma série de chaves encontrada num dos monstros
CONCENTRAÇÃO + SORTE
O Valor da ATITUDE define quantos dados se rola. o valor do ATRIBUTOS será somado ao resultado final.
Além disso ao evoluir atributos e atitudes o personagem vai ganhar CAPACIDADES e ESPECIALIDADES
CAPACIDADES se dividem em Habilidades e Conhecimentos específicos que vão influenciar adicionando DADOS à parada, quando extiver em voga.
ESPECIALIDADES se referem a situações em que o personagem é particularmente bom em executar.
Capacidades se referem aquilo que precisa ser aprendido, estudado ou treinado, especialidades se referem a métodos e formas de executar certas atividades.
O personagem compra Capacidade ao evoluir uma ATITUDE, e compra especialidade ao evoluir um atributo. Em ambos os casos ele precisa comprar ums Capalcidade ou Especialidade que faça referência à Atitude ou atributo em questão.
Magia é uma capacidade(habilidade ), Medicina é uma capacidade (conhecimento), História é uma capacidade (conhecimento).
Especialidades são ligadas ao atributo: por exemplo:
Força - carga (significa que o pesonagem é especilista em carregar peso) / Sustentação (o personagem consegue sustentar peso com facilidade) / Puxar, empurrar, forçar
Perícia - mão cirúrgica (especialista em serviços que exigem precisao em minimos detalhes) / manipular físico (especialista em manipular corpos, mãos, braços e material corporal de outrém)
Resistência - esforço longo (o personagem tem capacidade extra de manter esforço por mais tempo)
Toda vez que a CAPACIDADE ou ESPECIALIDADE estiver em uso, ela dá ao perosnagens os bônus determinados.
Por exemplo
PRIMEIROS SOCORROS (Habilidade + Perícia)
1. Personagem possui Habilidade (1) - Perícia (2)
Ele rola 2 dados (1 basico + 1 de Habilidade) e soma 2 (de sua perícia).
2. Personagem possui Habilidade (1) - Perícia (2) / Medicina (1) - Manipular Físico (1)
Ele rola 3 dados (1 básico + 1 HAB + 1 MEDICINA) e soma 3 ( pericia + 2 e Manipular fisico +1)
Este teste será modificado pelos bônus de capacidades e especialidades do personagem.
ATITUDES
As ATITUDES representam quantos DADOS o personagem usa para realizar a tarefa. ATITUDES definem de que forma o personagem vai executar a ação e são divididas em 3.
HABILIDADE (ação de habilidade é uma ação que exige destreza e coordenação motora, exige manipulação ou capacidade de controle) - habilidade é uma atitude mais física.
CONCENTRAÇÃO (uma ação de concentração exige foco e despreendimento de tempo ou repetição de tarefas) - Concentração é uma atitude da esfera mental
IMPULSO [ou AGRESSIVIDADE] (ação de impulso é uma ação que exige explosão muscular ou mental, rapidez ou precisa forçar a ação contra outros fatores, ou causar dano ao meio) - impulso é um atitude social
Qualquer ação em jogo, se enquadra dentro de ação de Habilidade, concentração ou Impulso.
O personagem tem pontos em cada uma dessas ações. Esses pontos representam dados extras que pode lançar para decidí-la.
ATRIBUTOS
As atitudes sozinhas não representam a ação final. Elas precisam ser combinadas com um atributo.
São 3 grupos de atributos: Fisicos, mentais e sociais.
Em cada grupo temos 2 atributos. 1 deles é ativo, define a capacidade do personagem de influenciar o meio, o segundo é passivo, que representa a capacidade do personagem de resistir ou responder aos estímulos do meio.
Fisicos:
Ativo: FORÇA - Capacidade física corporal, capacidade de causar dano, exercer influencia física
Pass: RESISTENCIA - Resistir a danos, executar atividades duradouras, responder a estimulos com musculatura
Mentais:
Ativo: PERÍCIA - raciocínio, capacidade de executar e perceber minúcias e detalhes, exercer influencia mental
Pass: INTELECTO - resistir a influencia mental, aprendizado, reações mentais
Sociais:
Ativo: CARISMA - Influenciar socialmente, perceber motivação, enganar, ser enganado
pass: SORTE - resistir a influencia social, capacidade de reação a eventos fora de controle.
Atruibutos são PONTOS que são somados às rolagens para decidir o rumo de uma ação em jogo.
A junção de atitude e Atributo define o resultado da ação.
Uma atitude não precisa ser necessariamente combinada com atributos de seu escopo (fisico, mental ou social) Por exemplo:
ABRIR UMA PORTA
1. Arrombando como um ladino
HABILIDADE + PERÍCIA
2. Tentando derrubar a maldita
IMPULSO + FORÇA
3. Experimentando uma série de chaves encontrada num dos monstros
CONCENTRAÇÃO + SORTE
O Valor da ATITUDE define quantos dados se rola. o valor do ATRIBUTOS será somado ao resultado final.
Além disso ao evoluir atributos e atitudes o personagem vai ganhar CAPACIDADES e ESPECIALIDADES
CAPACIDADES se dividem em Habilidades e Conhecimentos específicos que vão influenciar adicionando DADOS à parada, quando extiver em voga.
ESPECIALIDADES se referem a situações em que o personagem é particularmente bom em executar.
Capacidades se referem aquilo que precisa ser aprendido, estudado ou treinado, especialidades se referem a métodos e formas de executar certas atividades.
O personagem compra Capacidade ao evoluir uma ATITUDE, e compra especialidade ao evoluir um atributo. Em ambos os casos ele precisa comprar ums Capalcidade ou Especialidade que faça referência à Atitude ou atributo em questão.
Magia é uma capacidade(habilidade ), Medicina é uma capacidade (conhecimento), História é uma capacidade (conhecimento).
Especialidades são ligadas ao atributo: por exemplo:
Força - carga (significa que o pesonagem é especilista em carregar peso) / Sustentação (o personagem consegue sustentar peso com facilidade) / Puxar, empurrar, forçar
Perícia - mão cirúrgica (especialista em serviços que exigem precisao em minimos detalhes) / manipular físico (especialista em manipular corpos, mãos, braços e material corporal de outrém)
Resistência - esforço longo (o personagem tem capacidade extra de manter esforço por mais tempo)
Toda vez que a CAPACIDADE ou ESPECIALIDADE estiver em uso, ela dá ao perosnagens os bônus determinados.
Por exemplo
PRIMEIROS SOCORROS (Habilidade + Perícia)
1. Personagem possui Habilidade (1) - Perícia (2)
Ele rola 2 dados (1 basico + 1 de Habilidade) e soma 2 (de sua perícia).
2. Personagem possui Habilidade (1) - Perícia (2) / Medicina (1) - Manipular Físico (1)
Ele rola 3 dados (1 básico + 1 HAB + 1 MEDICINA) e soma 3 ( pericia + 2 e Manipular fisico +1)
Última edição por Dreamer em Sex Nov 12, 2010 10:04 am, editado 1 vez(es)
Dreamer- Mensagens : 293
Data de inscrição : 26/03/2010
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Localização : Campo Grande - Rio de Janeiro
Re: 1 - Atitudes + Atributos (capacidades e especialidades) - Como resolver uma ação em jogo
parece que ficou legal....mas e numa situação de combate ?
Edvan- Mensagens : 125
Data de inscrição : 26/03/2010
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