Criando o Perosnagem
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Criando o Perosnagem
1. Decida um nome. O personagem é um deus, e este nome pode ser uma representação de seu conceito ou não. Os nomes são mais expressivos do que reais. Adriallis, Ollinus, Magnom, Cristalis, Gstarot são bons nomes. Charles, Marlon e henrique são nomes ruins.
2. Escolha seu dogma.
O dogma é aquilo que o personagem representa como deus. O que ele defende e isso indica seu FOCUS - Aquilo que lhe dá força e seu DISSIMILIS - O modo pelo qual a Entropia (força destrutiva de todas as coisas) tenta sugá-lo para Nihil (o nada absoluto). Essas mecanicas serão explicadas em jogo, então não se precoupe muito. basta saber que o ambiente onde vc está pode influenciá-lo para o bem ou para o mal. Depois do dogma tem uma lista de Focus / Dissimilis. Você vai escolher o Dogma e então uma dupla da lista
HONRA
honestidade / trapaça
lealdade / traição
confiança / engano
verdade / dissimulação
PAZ
amizade / ódio
comunhão / intriga
tranquilidade / depressão
União / Solidão
DESTINO
realização / preguiça
esperança / desespero
perseverança / desânimo
SABEDORIA
conhecimento / ignorância
sensatez / insanidade
ordem / caos
JUSTIÇA
equilibrio / desigualdade
imparcialidade / proteção
3. Selecione um MODUS.
modus é a maneira pela qual o deus costuma agir. Selecionar um modus não significa que vc só age daquela forma, mas que terá vantagens agindo assim e terá pontos de bonus em poderes que favorecem esse estilo de ação.
HOMINIS - Os Andarilhos - Agem como homens, costumam se misturar às multidões, terem vida humana e até mesmo criar vínculos sociais (algumas vezes). Acreditam na força da humanidade. Seus avatares são fortes, mas sua influencia pelo véu é fraca.
PHASMATIS - A força Oculta - Agem através do véu, manipulando os acontecimentos. Quando em seus avatares, evitam serem notados ou percebidos. Seus avatares são fracos mas trespassam o véu com facilidade e seus poderes não se enfraquecem pela entropia de trespasse.
EFFIGIA - O Ídolo - Agem como entidades, oferecem-se como ídolos aos seguidores, apresentam-se como deuses semi-presentes. Alguns seguidores o conhecem profundamente. Muitas vezes possuem templos, imagens, estátuas sobre si. tem facilidade para sacrar locais e seus avatares possuem capacidade especiais
DOMINOR - os Senhores - Impõe seu respeito, dominam pelo medo ou controlam pela liderança. Muitas vezes apresentam-se como os Effigi, mas possuem regras rígidas, mandamentos sólidos, rituais controlados. Seus seguidores são chamados de servos. Seus avatares são socialmente poderosos e tem vantagens quando um de seus seguidores está presente.
FONTIS - Oráculos e Musas - Inspiram seus seguidores, Adoram as artes e conceitos criativos. Atuam mais como os Phasmatis (atraves do véu), mas seus avatares são flexiveis e podem ter diversas formas sem o uso de poderes. Podem usar poderes através das obras dos seguidores (como se fossem artefatos)
4. Escolha o seu PROVISIO. isso define a forma como você acredita que caminha para a unidade. Como é a visão do personagem sobre o que deve ou não fazer, aprender, etc etc.
MOLIOR - Estamos aqui a serviço da humanidade. Ela é a criação soberana, por ela podemos aprender muito. Ela vê a relidade com olhos livres, coisa que não fazemos.
FORMA - Estamos aqui para ensinar. A humanidade desconhece os segredos do universo. Podemos ensiná-los e mostrá-los a atingir potenciais descomunais. Podemos mostrar onde estão seus erros e acertos e guiá-los.
UNIVERSAE - Estamos aqui em colaboração. Algo pode ser dado de nós para os homens e algo dos homens pode ser recebido por nós. O conhecimento gratuito é desvalorizado, mas a união de forças leva ao todo. Podemos agir em conjunto e crescermos por igual.
TERMINUS - A humanidade falhou. Se eles pudessem retornar a unidade sozinhos j';a estariam lá. Quando um deus novo surge, foi a humanidade em sua fraqueza que o separou do todo. Eles não tem sabedoria ou conhecimentos que nos interessem, são massa de manobra e mão de obra para o fim que desejarmos.
LICENTIA - Somos elementos distintos no propósito maior. Nada devemos aos homens e eles nada nos devem. Não devemos nos sentir obrigados a nada ou cobrar nada. Se os caminhos se cruzarem e for vantajoso para as partes darem as mãos, assim será pelo tempo necessário, mas logo chegará uma bifurcação e cada um seguira seu caminho.
5. Distribua seus pontos de INFLUENTIA. Influentia é a ação que o deus usará para afetar o mundo. Você tem 4 tipo de ações explicadas.
(3 pontos). Além dos 2 bonus que vai receber pelas escolhas acima, você distribui 3 pontos nas opções explicadas abaixo. Ficará com 5 no total
CRIAR - usadao quando vc for criar algum elemento inexistente. Tb é usado para restaurar e recuperar.
DESTRUIR - Como o nome diz ou para ferir, quebrar, fazer apodrecer, explodir
MANIPULAR - alterar detalhes precisos controlar coisas fatos e elementos
ALTERAR - mudar forma, cor, aspecto, matéria, etc
distribuia seus pontos como desejar. nao há regras para minimo ou maximo
6. Distribui seus pontos de ABRANGENTIA. Abrangentia é ONDE vc pode afetar usando sua influentia. Vc sabe que pode CRIAR, mas criar o que ? Manipular o QUE?
(5 pontos). Alem dos 5 bonus que vai receber pelas escolhas, pode distribuir 5 pontos aqui, ficar;a com 10 no final.
MATERIAIS - Coisas físicas, elementos quimicos
FENOMENOS - Forças naturais como vento, chuva, eletricidade
MENTE - Autoexplicativo
CORPO - corpos fisicos e vivos
NATUREZA - Plantas e animais
MECANISMOS - Objetos, motores, traquitanas
INMATERIA - matéria do sonho, mundo espiritual, poderes primordiais
REALIDADE - as leis da física, quimica, e ciencia em geral como gravidade, massa, etc.
7. Distribua seu PODER. Esses valores definem o quao poderoso você é contra a influencia de outros deuses. é o usado em combate e para afetar poderes ativos de outros.
Alem dos bonus, aqui você recebe + 3 pontos para distribuir.
POTENCIA - O quao forte são seus poderes, dano e com quanta força eles afetam a reaidade
RESISTENCIA - o quao dificil é destruir algo que vc criou e o quanto seus poderes resistem à anulação
DOMINIO - o controle que vc tem sobre aquilo que cria, o quao consciente vc está do que controla.
ANULAÇÃO - A sua capacidade em desfazer poderes, magia e destruir as coisas.
8. Faça seu avatar. Defina para ele um nome e distribua os pontos a seguir. lembrando a importancia que ele terá quando você estiver no mundo físico.
De a le um Nome e distribua os pontos a seguir
INFLUENCIA: 5 pontos.
AGRESSIVIDADE - capacidade de investir em potencia e dano
VONTADE - Gana e capacidade de realizar feitos
HABILIDADE - Sua destreza para realizar tarefas que exigem dominio corporal
CONCENTRAÇÃO - Sua capacidade de ater-se às tarefas e realizar coisas que exigem dominio intelectual
ATIRBUTOS: 10 pontos
RESISTENCIA - Sua defesa fisica. capacidade de resistir a dano e prolonhgar tarefas
INLECTO - Sua defesa mental. capacidade de resistir a controle, lembrar-se e saber ou nao sobre assuntos
FÉ (antiga coragem) - Sua defesa social. capacidade de resistir a encantos e magia, sua influencia no mundo espiritual.
FORÇA - Sua potencia fisica. capacidade de erguer e sustentar seu corpo e outros objetos
PERÍCIA - sua potencia mental. capacidade de realizar tarefas minuciosas, mirar e raciocinar
CARISMA - Sua potência social. capacidade de influenciar, seduzir ou enganar outros.
COMBATE: além dos bonus + 3 pontos
ATAQUE - Sua capacidade de atingir o oponente
DEFESA - sua capacidade de impedir que seja atingido
DANO - sua capacidade de causar dor e ferimentos (+ armas e itens que causam dano)
PROTEÇÃO - sua capacidade de impedir dor e ferimentos (+ armaduras e outras proteções)
2. Escolha seu dogma.
O dogma é aquilo que o personagem representa como deus. O que ele defende e isso indica seu FOCUS - Aquilo que lhe dá força e seu DISSIMILIS - O modo pelo qual a Entropia (força destrutiva de todas as coisas) tenta sugá-lo para Nihil (o nada absoluto). Essas mecanicas serão explicadas em jogo, então não se precoupe muito. basta saber que o ambiente onde vc está pode influenciá-lo para o bem ou para o mal. Depois do dogma tem uma lista de Focus / Dissimilis. Você vai escolher o Dogma e então uma dupla da lista
HONRA
honestidade / trapaça
lealdade / traição
confiança / engano
verdade / dissimulação
PAZ
amizade / ódio
comunhão / intriga
tranquilidade / depressão
União / Solidão
DESTINO
realização / preguiça
esperança / desespero
perseverança / desânimo
SABEDORIA
conhecimento / ignorância
sensatez / insanidade
ordem / caos
JUSTIÇA
equilibrio / desigualdade
imparcialidade / proteção
3. Selecione um MODUS.
modus é a maneira pela qual o deus costuma agir. Selecionar um modus não significa que vc só age daquela forma, mas que terá vantagens agindo assim e terá pontos de bonus em poderes que favorecem esse estilo de ação.
HOMINIS - Os Andarilhos - Agem como homens, costumam se misturar às multidões, terem vida humana e até mesmo criar vínculos sociais (algumas vezes). Acreditam na força da humanidade. Seus avatares são fortes, mas sua influencia pelo véu é fraca.
PHASMATIS - A força Oculta - Agem através do véu, manipulando os acontecimentos. Quando em seus avatares, evitam serem notados ou percebidos. Seus avatares são fracos mas trespassam o véu com facilidade e seus poderes não se enfraquecem pela entropia de trespasse.
EFFIGIA - O Ídolo - Agem como entidades, oferecem-se como ídolos aos seguidores, apresentam-se como deuses semi-presentes. Alguns seguidores o conhecem profundamente. Muitas vezes possuem templos, imagens, estátuas sobre si. tem facilidade para sacrar locais e seus avatares possuem capacidade especiais
DOMINOR - os Senhores - Impõe seu respeito, dominam pelo medo ou controlam pela liderança. Muitas vezes apresentam-se como os Effigi, mas possuem regras rígidas, mandamentos sólidos, rituais controlados. Seus seguidores são chamados de servos. Seus avatares são socialmente poderosos e tem vantagens quando um de seus seguidores está presente.
FONTIS - Oráculos e Musas - Inspiram seus seguidores, Adoram as artes e conceitos criativos. Atuam mais como os Phasmatis (atraves do véu), mas seus avatares são flexiveis e podem ter diversas formas sem o uso de poderes. Podem usar poderes através das obras dos seguidores (como se fossem artefatos)
4. Escolha o seu PROVISIO. isso define a forma como você acredita que caminha para a unidade. Como é a visão do personagem sobre o que deve ou não fazer, aprender, etc etc.
MOLIOR - Estamos aqui a serviço da humanidade. Ela é a criação soberana, por ela podemos aprender muito. Ela vê a relidade com olhos livres, coisa que não fazemos.
FORMA - Estamos aqui para ensinar. A humanidade desconhece os segredos do universo. Podemos ensiná-los e mostrá-los a atingir potenciais descomunais. Podemos mostrar onde estão seus erros e acertos e guiá-los.
UNIVERSAE - Estamos aqui em colaboração. Algo pode ser dado de nós para os homens e algo dos homens pode ser recebido por nós. O conhecimento gratuito é desvalorizado, mas a união de forças leva ao todo. Podemos agir em conjunto e crescermos por igual.
TERMINUS - A humanidade falhou. Se eles pudessem retornar a unidade sozinhos j';a estariam lá. Quando um deus novo surge, foi a humanidade em sua fraqueza que o separou do todo. Eles não tem sabedoria ou conhecimentos que nos interessem, são massa de manobra e mão de obra para o fim que desejarmos.
LICENTIA - Somos elementos distintos no propósito maior. Nada devemos aos homens e eles nada nos devem. Não devemos nos sentir obrigados a nada ou cobrar nada. Se os caminhos se cruzarem e for vantajoso para as partes darem as mãos, assim será pelo tempo necessário, mas logo chegará uma bifurcação e cada um seguira seu caminho.
5. Distribua seus pontos de INFLUENTIA. Influentia é a ação que o deus usará para afetar o mundo. Você tem 4 tipo de ações explicadas.
(3 pontos). Além dos 2 bonus que vai receber pelas escolhas acima, você distribui 3 pontos nas opções explicadas abaixo. Ficará com 5 no total
CRIAR - usadao quando vc for criar algum elemento inexistente. Tb é usado para restaurar e recuperar.
DESTRUIR - Como o nome diz ou para ferir, quebrar, fazer apodrecer, explodir
MANIPULAR - alterar detalhes precisos controlar coisas fatos e elementos
ALTERAR - mudar forma, cor, aspecto, matéria, etc
distribuia seus pontos como desejar. nao há regras para minimo ou maximo
6. Distribui seus pontos de ABRANGENTIA. Abrangentia é ONDE vc pode afetar usando sua influentia. Vc sabe que pode CRIAR, mas criar o que ? Manipular o QUE?
(5 pontos). Alem dos 5 bonus que vai receber pelas escolhas, pode distribuir 5 pontos aqui, ficar;a com 10 no final.
MATERIAIS - Coisas físicas, elementos quimicos
FENOMENOS - Forças naturais como vento, chuva, eletricidade
MENTE - Autoexplicativo
CORPO - corpos fisicos e vivos
NATUREZA - Plantas e animais
MECANISMOS - Objetos, motores, traquitanas
INMATERIA - matéria do sonho, mundo espiritual, poderes primordiais
REALIDADE - as leis da física, quimica, e ciencia em geral como gravidade, massa, etc.
7. Distribua seu PODER. Esses valores definem o quao poderoso você é contra a influencia de outros deuses. é o usado em combate e para afetar poderes ativos de outros.
Alem dos bonus, aqui você recebe + 3 pontos para distribuir.
POTENCIA - O quao forte são seus poderes, dano e com quanta força eles afetam a reaidade
RESISTENCIA - o quao dificil é destruir algo que vc criou e o quanto seus poderes resistem à anulação
DOMINIO - o controle que vc tem sobre aquilo que cria, o quao consciente vc está do que controla.
ANULAÇÃO - A sua capacidade em desfazer poderes, magia e destruir as coisas.
8. Faça seu avatar. Defina para ele um nome e distribua os pontos a seguir. lembrando a importancia que ele terá quando você estiver no mundo físico.
De a le um Nome e distribua os pontos a seguir
INFLUENCIA: 5 pontos.
AGRESSIVIDADE - capacidade de investir em potencia e dano
VONTADE - Gana e capacidade de realizar feitos
HABILIDADE - Sua destreza para realizar tarefas que exigem dominio corporal
CONCENTRAÇÃO - Sua capacidade de ater-se às tarefas e realizar coisas que exigem dominio intelectual
ATIRBUTOS: 10 pontos
RESISTENCIA - Sua defesa fisica. capacidade de resistir a dano e prolonhgar tarefas
INLECTO - Sua defesa mental. capacidade de resistir a controle, lembrar-se e saber ou nao sobre assuntos
FÉ (antiga coragem) - Sua defesa social. capacidade de resistir a encantos e magia, sua influencia no mundo espiritual.
FORÇA - Sua potencia fisica. capacidade de erguer e sustentar seu corpo e outros objetos
PERÍCIA - sua potencia mental. capacidade de realizar tarefas minuciosas, mirar e raciocinar
CARISMA - Sua potência social. capacidade de influenciar, seduzir ou enganar outros.
COMBATE: além dos bonus + 3 pontos
ATAQUE - Sua capacidade de atingir o oponente
DEFESA - sua capacidade de impedir que seja atingido
DANO - sua capacidade de causar dor e ferimentos (+ armas e itens que causam dano)
PROTEÇÃO - sua capacidade de impedir dor e ferimentos (+ armaduras e outras proteções)
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