7 - Aplicando classes e cenários (a evolução no medieval)
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7 - Aplicando classes e cenários (a evolução no medieval)
Em determinados cenários os personagens terão capacidades além das "comuns", nestes casos será criada uma tabela de classe(ou profissão ou tipo de personagem) onde ele vai ganhar e distribuir pontos independentemente do sistema principal.
Exemplos:
Eras - medieval: O personagem terá pontos de classe para distribuir entre os atributos, capacidades e pericias específicas de cada classe.
Se ele é um mago terá acesso a magias e capacidades/especialiodades ligadas a isso, bem como terá pontos de classe para evoluir como mago.
Eras - Omnia: O personagem terá uma área específica para usar pontos de acordo com as especificações de seu deus. Para aqueles que testaram o sistema, seria a parte superior da ficha.
Enfim, a base do sistema será a mesma, a aplicação de cada cenário vai acrescentar ao personagem e pode até influenciar na criação do mesmo.
No caso do RPG Medieval, primeiro a tratar aqui. O personagem terá que fazer a seleção de sua trilha no primeiro nível e sua classe ao atingir o 5o. nível.
As trilhas são as seguintes, e definem o tipo de aprimoramento que o personagem terá:
Místicos - Iniciado no conhecimento arcano e controle da magia - Misticismo
Combatente - Aprendiz de combate, luta com armas e mãos - Aprimoramento de combate
Furtivo - Versados nas táticas de camuflagem, esquiva e ladinagem - Subterfúgio
Naturalista - Especialistas em terreno selvagem, criaturas e o "mundo exterior" - Sobrevivência
Acólitos - Homens que buscam cumprir os preceitos de um deus -Santificação
Ao escolher uma dessas trilhas, o personagem poderá comprar poderes, habilidades especiais e ter acesso às capacidades e especialiaddes que se encontram dentro do APRIMORAMENTO das trilhas.
Quando atinge o nível 5 (na trilha*), o personagem poderá escolher sua vocação, dentro da sua trilha (ou UMA de suas trilhas*)
*Sempre que o personagem avança de nível ele ganha um nível em sua trilha principal. Logo, em teoria, no 5o nivel do personagem, ele tera 5 niveis de sua trilha. Podem haver casos de personagens com multiplas trilhas quando eles escolhem que trilha evolui a cada nível, então pode ser que demore mais neste caso.
Quando escolhe sua vocação o personagem avança mais naquela trilha, encontrando seu caminho. Ele também ganha capacidades especiais desta vocação que são somadas à sua capacidade de adquirir de acordo com a trilha.
Místicos:
Agora o aprendiz começa a descobrir qual o sentido da magia para ele, ele começa a entender sua verdadeira vocação mística e agora ele pode se tornar:
Mago - Elementos (ele agora controla os elementos) além de manter místicismo.
Feiticeiro - Necromancia (agora controla fatores de morte e vida), mantendo misticismos
Shaman - Naturalismo / Misticismo (agora aprende a comandar e controlar forças da natureza)
Combatentes:
Treinando bastante o combatente descobre sua verdadeira função num combate
Guerreiro - Golpes / Aprimoramento de combate (um especilista na luta corporal e combate físico)
Mestre de Armas - Otimização de Equipamentos / Aprimoramento de combate (um mestre na otimização de seus equipamentos, armas e seus usos)
Tático - Estratégia / Aprimoramento de combate (Ele aprendeu as estratégias de combate, posicionamento e guia seus aliados)
Furtivos:
Ladrão - trapaça / Subterfúgios
Assassino - abate / subterfúgios
Batedor - assalto / subterfúgios
Naturalista
Patrulheiro - Assalto / sobrevivência
Caçador - abate / sobrevivência
Domador - treinamento / sobrevivência
Acólitos
Sacerdote - Preces / santificação
Clérigo - estratégia / santificação
Paladino - golpes / santificação
*** CONTINUA
Exemplos:
Eras - medieval: O personagem terá pontos de classe para distribuir entre os atributos, capacidades e pericias específicas de cada classe.
Se ele é um mago terá acesso a magias e capacidades/especialiodades ligadas a isso, bem como terá pontos de classe para evoluir como mago.
Eras - Omnia: O personagem terá uma área específica para usar pontos de acordo com as especificações de seu deus. Para aqueles que testaram o sistema, seria a parte superior da ficha.
Enfim, a base do sistema será a mesma, a aplicação de cada cenário vai acrescentar ao personagem e pode até influenciar na criação do mesmo.
No caso do RPG Medieval, primeiro a tratar aqui. O personagem terá que fazer a seleção de sua trilha no primeiro nível e sua classe ao atingir o 5o. nível.
As trilhas são as seguintes, e definem o tipo de aprimoramento que o personagem terá:
Místicos - Iniciado no conhecimento arcano e controle da magia - Misticismo
Combatente - Aprendiz de combate, luta com armas e mãos - Aprimoramento de combate
Furtivo - Versados nas táticas de camuflagem, esquiva e ladinagem - Subterfúgio
Naturalista - Especialistas em terreno selvagem, criaturas e o "mundo exterior" - Sobrevivência
Acólitos - Homens que buscam cumprir os preceitos de um deus -Santificação
Ao escolher uma dessas trilhas, o personagem poderá comprar poderes, habilidades especiais e ter acesso às capacidades e especialiaddes que se encontram dentro do APRIMORAMENTO das trilhas.
Quando atinge o nível 5 (na trilha*), o personagem poderá escolher sua vocação, dentro da sua trilha (ou UMA de suas trilhas*)
*Sempre que o personagem avança de nível ele ganha um nível em sua trilha principal. Logo, em teoria, no 5o nivel do personagem, ele tera 5 niveis de sua trilha. Podem haver casos de personagens com multiplas trilhas quando eles escolhem que trilha evolui a cada nível, então pode ser que demore mais neste caso.
Quando escolhe sua vocação o personagem avança mais naquela trilha, encontrando seu caminho. Ele também ganha capacidades especiais desta vocação que são somadas à sua capacidade de adquirir de acordo com a trilha.
Místicos:
Agora o aprendiz começa a descobrir qual o sentido da magia para ele, ele começa a entender sua verdadeira vocação mística e agora ele pode se tornar:
Mago - Elementos (ele agora controla os elementos) além de manter místicismo.
Feiticeiro - Necromancia (agora controla fatores de morte e vida), mantendo misticismos
Shaman - Naturalismo / Misticismo (agora aprende a comandar e controlar forças da natureza)
Combatentes:
Treinando bastante o combatente descobre sua verdadeira função num combate
Guerreiro - Golpes / Aprimoramento de combate (um especilista na luta corporal e combate físico)
Mestre de Armas - Otimização de Equipamentos / Aprimoramento de combate (um mestre na otimização de seus equipamentos, armas e seus usos)
Tático - Estratégia / Aprimoramento de combate (Ele aprendeu as estratégias de combate, posicionamento e guia seus aliados)
Furtivos:
Ladrão - trapaça / Subterfúgios
Assassino - abate / subterfúgios
Batedor - assalto / subterfúgios
Naturalista
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Caçador - abate / sobrevivência
Domador - treinamento / sobrevivência
Acólitos
Sacerdote - Preces / santificação
Clérigo - estratégia / santificação
Paladino - golpes / santificação
*** CONTINUA
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